微信小游戲基于微信開發(fā)工具入門講解
閱讀 31759 · 發(fā)布日期 2020-08-24 17:26 · 溫州優(yōu)光網(wǎng)絡科技有限公司|建站|APP小程序制作|做網(wǎng)站SEO推廣優(yōu)化
【摘要】
文章講解的很細致,讓你快速上手,首先安裝開發(fā)工具,前往 開發(fā)者工具下載頁面 ,根據(jù)自己的操作系統(tǒng)下載對應的安裝包進行安裝。接下來就可以進行微信小游戲的開發(fā)了。你的第一個小游戲新建項目選擇小程序項目,選擇代碼存放的硬盤路徑。 目前小游戲不提供公開注冊,可點擊體驗小游戲使用無 AppID 模式。 給你的項目起一個好聽的名字... 【溫州小程序開發(fā),溫州微信公眾號,平陽做網(wǎng)站,平陽網(wǎng)站建設公司,平陽小程序商城制作,昆陽萬全做網(wǎng)站,鰲江水頭小程序,蕭江騰蛟微信公眾號,山門順溪南雁海西南麂鳳臥麻步懷溪網(wǎng)絡網(wǎng)店服務,政采云網(wǎng)店管理服務】...
文章講解的很細致,讓你快速上手,首先安裝開發(fā)工具,前往 開發(fā)者工具下載頁面 ,根據(jù)自己的操作系統(tǒng)下載對應的安裝包進行安裝。
接下來就可以進行微信小游戲的開發(fā)了。
你的第一個小游戲新建項目選擇小程序項目,選擇代碼存放的硬盤路徑。
目前小游戲不提供公開注冊,可點擊體驗小游戲使用無 AppID 模式。
給你的項目起一個好聽的名字,最后,勾選“建立游戲快速啟動模板”(注意:
你要選擇一個空的目錄才會有這個選項),點擊確定,你就得到了你的第一個小游戲了。
點擊頂部菜單編譯就可以在 IDE 預覽你的第一個小游戲。
真機預覽點擊工具上的編譯按鈕,可以在工具的左側模擬器界面看到這個小游戲的表現(xiàn)。
點擊預覽按鈕,通過微信的掃一掃在手機上體驗你的第一個小游戲。
文件結構小游戲只有以下兩個必要文件:
game.js 小游戲入口文件game.json 配置文件配置小游戲開發(fā)者通過在根目錄編寫一個 game.json 文件進行配置,開發(fā)者工具和客戶端需要讀取這個配置,完成相關界面渲染和屬性設置。
deviceOrientation 示例配置123456789{
"deviceOrientation": "portrait", "networkTimeout": {
"request": 5000, "connectSocket": 5000, "uploadFile": 5 000, "downloadFile": 5000 }
}
wx API你只能使用 JavaScript 來編寫小游戲。
小游戲的運行環(huán)境是一個 綁定了一些方法的 JavaScript VM。
不同于瀏覽器,這個運行環(huán)境沒有 BOM 和 DOM API,只有 wx API。
接下來我們將介紹如何用 wx API 來完成創(chuàng)建畫布、繪制圖形、顯示圖片以及響應用戶交互等基礎功能。
創(chuàng)建 Canvas調(diào)用 wx.createCanvas() 接口,可以創(chuàng)建一個 Canvas 對象。
1varcanvas = wx.createCanvas()此時創(chuàng)建的 canvas 已經(jīng)顯示在了屏幕上,且與屏幕等寬等高。
1console.log(canvas.width, canvas.height)但是由于沒有在 canvas 上進行繪制,所以 canvas 是透明的。
使用 2d 渲染上下文的進行簡單的繪制,可以在屏幕左上角看到一個 100x100 的紅色矩形。
123var context = canvas.getContext('
2d'
) context.fillStyle = '
red'
context.fillRect(0, 0, 100, 100)通過 Canvas.getContext() 方法可以獲取 2d 或 WebGL 渲染上下文 RenderingContext,調(diào)用渲染上下文的繪制方法可以在 Canvas 上進行繪制。
小游戲基本上支持 2d 和 WebGL 1.0 所有的屬性和方法,詳情請見 RenderingContext。
由于使用 WebGL 的繪制過程較為復雜,所以本文中的示例代碼都以 2d 渲染上下文的繪制方法編寫。
通過設置 width 和 height 屬性可以改變 Canvas 對象的寬高,但這也會導致 Canvas 內(nèi)容的清空和渲染上下文的重置。
12canvas.width = 300 canvas.height = 300顯示圖片通過 wx.createImage() 接口,可以創(chuàng)建一個 Image 對象。
Image 對象可以加載圖片。
當 Image 對象被繪制到 Canvas 上時,圖片才會顯示在屏幕上。
1varimage = wx.createImage()設置 Image 對象的 src 屬性可以加載一張本地圖片或網(wǎng)絡圖片,當圖片加載完畢時會執(zhí)行注冊的 onload 回調(diào)函數(shù),此時可以將 Image 對象繪制到 Canvas 上。
12345image.onload = function () {
console.log(image.width, image.height) context.drawImage(image, 0, 0) }
image.src = '
logo.png'
創(chuàng)建多個 Canvas在整個小游戲運行期間,首次調(diào)用 wx.createCanvas 接口創(chuàng)建的是一個上屏 Canvas。
在這個 canvas 上繪制的內(nèi)容都將顯示在屏幕上。
而第二次、第三次等后幾次調(diào)用 wx.createCanvas 創(chuàng)建的都會是離屏 Canvas。
在離屏 Canvas 上繪制的內(nèi)容僅僅只是繪制到了這個離屏 Canvas 上,并不會顯示在屏幕上。
以如下代碼為例,運行后會發(fā)現(xiàn)屏幕上并沒有在 (0, 0) 的位置顯示 100x100 的紅色矩形。
因為我們是在一個離屏的 Canvas 繪制的。
12345var screenCanvas = wx.createCanvas() var offScreenCanvas = wx.createCanvas() var offContext = offScreenCanvas.getContext('
2d'
) offContext.fillStyle = '
red'
offContext.fillRect(0, 0, 100, 100)為了讓這個紅色矩形顯示在屏幕上,我們需要把離屏的 offScreenCanvas 繪制到上屏的 screenCanvas 上。
12var screenContext = screenCanvas.getContext('
2d'
) screenContext.drawImage(offScreenCanvas, 0, 0) 動畫在 JavaScript 中,一般通過 setInterval/setTimeout/requestAnimationFrame 來實現(xiàn)動畫效果。
小游戲?qū)@些 API 提供了支持:
setInterval()setTimeout()requestAnimationFrame()clearInterval()clearTimeout()cancelAnimationFrame()另外,還可以通過 wx.setPreferredFramesPerSecond() 修改執(zhí)行 requestAnimationFrame 回調(diào)函數(shù)的頻率,以降低性能消耗。
觸摸事件響應用戶與屏幕的交互是游戲中必不可少的部分,小游戲參照 DOM 中的 TouchEvent 提供了以下監(jiān)聽觸摸事件的 API:
wx.onTouchStart()wx.onTouchMove()wx.onTouchEnd()wx.onTouchCancel()0102030405060708091011121314wx.onTouchStart(function (e) {
console.log(e.touches) }
) wx.onTouchMove(function (e) {
console.log(e.touches) }
) wx.onTouchEnd(function (e) {
console.log(e.touches) }
) wx.onTouchCancel(function (e) {
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